Willkommen in der Spielothek

Die Theorie des „homo ludens“ (dt. „der spielende Mensch“) besagt, dass wir viele unserer Fähigkeiten vor allem über das Spielen entdecken. Spielerisch erfahren wir, was wir können und finden mehr über unsere Persönlichkeit heraus. Darüber hinaus wird eigenständiges Denken angeregt. Nicht umsonst heißt es bei Schiller: „Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

Von Martin Peichl

Regal mit Viedeospielen

Schülerinnen und Schüler werden durch Spiele herausgefordert, sie interagieren und kommunizieren mit ihren Mitspielerinnen und Mitspielern und ihre Fantasie wird angeregt und stimuliert. Ferner können Spiele genutzt werden, um sich bestimmten Themen anzunähern oder bestimmte Situationen zu simulieren. Was alle Spiele gemeinsam haben: Das Lösen von Problemen gekoppelt mit der Freude am Spielen steht im Mittelpunkt.

Im schulischen Kontext können Spiele aber auch als kreative Schreibanlässe eingesetzt werden und helfen, den eigenen Wortschatz zu trainieren bzw. zu erweitern. Im Folgenden werden ein paar ausgewählte Titel vorgestellt und Möglichkeiten für den Einsatz in der Bibliotheksarbeit oder im Fachunterricht aufgezeigt.

DIXIT

DIXIT

Einsatzmöglichkeiten: Kreatives Schreiben; Fremdsprachen; Soziales Lernen
Zeitrahmen: variabel (mind. 1 Unterrichtseinheit)

Dixit ist ein Spiel rund ums Geschichtenerzählen. Die wunderschön illustrierten großen Bildkarten regen die Fantasie an, auch über das eigentliche Spiel hinaus. Sie eignen sich als Schreibanregungen bzw. für Sprechanlässe, können aber auch als Hilfsmittel für ein Stimmungsbarometer in der Klassenvorstandsarbeit eingesetzt werden.

Die Karten werden auf mehreren Tischen in der Bibliothek verteilt. Je nach Thema bzw. Auftrag suchen sich die Schülerinnen und Schüler nun ein passendes Bild als Impuls für einen Schreib-, einen Sprechauftrag oder auch ein Gespräch im Klassenverband.

  • Wähle eine Karte als Impuls für eine Kurzgeschichte, ein Gedicht, … (auch Fremdsprache).
  • Wähle eine Karte und entwickle dazu einen Dialog/eine Szene mit einem Partner/einer Partnerin.
  • Wähle eine Karte, die deinen aktuellen Gefühlszustand am besten ausdrückt.
Codenames

CODENAMES

Einsatzmöglichkeiten: Fremdsprachen; Bibliotheksarbeit zu „Suchbegriffen“; Soziales Lernen
Zeitrahmen: 1 Unterrichtseinheit

In Codenames treten zwei Teams gegeneinander an. In der Mitte des Tisches liegen 25 Karten mit 25 Begriffen. Die „Geheimdienstchefs“ geben ihren Teams nun abwechselnd Hinweise (bestehend aus einem einzigen Wort > Überbegriff), mit deren Hilfe die Teams versuchen, die „Codewörter“ (Unterbegriffe) ihres Geheimdienstchefs zu ermitteln. So lautet beispielsweise ein Hinweis „Märchen 3“. Die Mitspieler/innen wissen nun, dass sie drei Codewörter finden müssen, die mit dem Begriff „Märchen“ im Zusammenhang stehen. Eine mögliche Lösung wäre hier „Zwerg“, „Schloss“ und „Wald“, aber auch „Großmutter“.  Welche Hinweise nun die eindeutigsten sind und wo es zu Verwirrungen kommt, zeigt der Spielverlauf. Erschwerend kommt hinzu, dass einer der insgesamt 25 Begriffe der sogenannte „Attentäter“ ist, der das Spiel sofort zu Gunsten des gegnerischen Teams beendet.

Codenames eignet sich sowohl für die Arbeit im Klassenverband, als auch für kleinere Teilungsgruppen. Im Fremdsprachenunterricht können hier eigene Vokabel und Begriffe auf Karteikärtchen geschrieben werden. Im Kontext der Bibliotheksarbeit kann das Spiel dabei helfen, die Formulierung von Ober- bzw. Unterbegriffen zu trainieren, um die Schülerinnen und Schüler für die Eingabe von Suchbegriffen in Bibliothekskatalogen aber auch im Internet spielerisch vorzubereiten.

Pandemie

PANDEMIE

Einsatzmöglichkeiten: Kleingruppe; Teambildung; Soziales Lernen; Naturwissenschaften
Zeitrahmen: 2 Unterrichtseinheiten

Pandemie ist ein kooperatives Spiel für bis zu 4 Spieler/innen. Ziel ist es, die Welt vor dem Ausbruch unterschiedlicher Seuchen bzw. Krankheiten zu bewahren. Diese werden auf dem Spielbrett durch verschiedenfarbige Würfel repräsentiert. Die Spieler/innen suchen nach Heilmitteln, errichten Forschungslabore und bereisen den Globus, um die Krankheiten direkt vor Ort zu bekämpfen. Das Besondere an Pandemie ist, dass es sich – wie einleitend erwähnt – um ein Spiel handelt, das nicht gegeneinander, sondern 100% miteinander gespielt wird. Die Spieler/innen gewinnen entweder als Team oder verlieren als Team. Das Spiel selbst stellt sie vor anspruchsvolle Aufgaben und gemeinsam müssen sie versuchen, diese Herausforderungen wie ein Puzzle zu lösen. Kooperative Lösungsstrategien und Teamgeist sind gefragt und werden entsprechend trainiert und gefördert.

SHERLOCK HOLMES: CONSULTING DETECTIVE

SHERLOCK HOLMES: CONSULTING DETECTIVE

Einsatzmöglichkeiten: Englisch-Unterricht; Wahlpflichtfach; Soziales Lernen
Zeitrahmen: mind. 2 Unterrichtseinheiten

In Sherlock Holmes: Consulting Detective versuchen die Spieler/innen gemeinsam Mord- und Kriminalfälle zu lösen. Dafür stehen ihnen Zeitungsartikel und eine Straßenkarte von London zur Verfügung. Nur durch Aufsuchen verschiedener Orte, das Sammeln von Indizien und cleveres Kombinieren können die insgesamt 10 Fälle aufgeklärt werden. Das Spiel ist komplett auf Englisch (die entsprechende deutsche Version ist seit Jahren ausverkauft und nur antiquarisch erhältlich) und eignet sich für den Einsatz in Kleingruppen, z.B. im Rahmen des Wahlpflichtfachs Englisch. Bei leistungsstarken Gruppen ist es auch denkbar, dass die Schülerinnen und Schüler eigene Fälle erfinden und das Spiel auf diese Art und Weise erweitern.

Timeline

TIMELINE

Einsatzmöglichkeiten: Geschichte-Unterricht; Musik-Unterricht; Physik-Unterricht
Zeitrahmen: variabel (15 Minuten bis ganze Unterrichtseinheit)

Timeline ist eine Spiel-Reihe, die man gut im Geschichte-Unterricht einsetzen kann (am besten eignet sich dafür Timeline: Historical Events). Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Die Spieler/innen bekommen eine bestimmte Anzahl an Karten und müssen die darauf abgebildeten historischen Ereignisse in einer Zeitleiste richtig einordnen. Wer als erste/r alle Karten ihren Jahreszahlen entsprechend angelegt hat, gewinnt. Die verschiedenen Versionen des Spiels können aber auch in anderen Fächern zum Einsatz kommen, z.B. in Musik (Timeline: Music and Cinema) oder Physik (Timeline: Inventions).